Header Ads

Frame buffer 3dsmax

การใช้ Frame buffer ใน 3dsmax
Frame buffer คือ
 1. เฟรมบัฟฟเฟอร์ พิกเซลหรือจุดแต่ละจุดที่ปรากฏอยู่บนจอภาพจะสอดคล้องกับค่าบิต (Bits) ที่อยู่ในหน่วยความจำส่วนหนึ่ง ซึ่งเราเรียกหน่วยความจำส่วนนี้ว่าเฟรมบัฟเฟอร์ หรือบิตแมป (Bit Map) บิตเหล่านี้จะถูกเก็บไว้ในลักษณะตาราง หน่วยความจำที่ใช้เป็นเฟรมบัฟเฟอร์ในระบบกราฟิกปัจจุบันมักจะแยกออกจากหน่วยความจำหลักของเครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อที่จะทำให้สามารถแสดงภาพออกทางจอภาพได้อย่างรวดเร็วมากขึ้น จำนวนแถวของเฟรมบัฟเฟอร์จะเท่ากับจำนวนเส้นแรสเตอร์ที่จอภาพแสดงได้ และจำนวนหลักของเฟรมบัฟเฟอร์จะเท่ากับจำนวนพิกเซลที่มีได้ในเส้นแรสเตอร์แต่ละเส้น การบอกขนาดของหน่วยความจำที่ใช้เป็นเฟรมบัฟเฟอร์ อาจจะบอกในรูปของจำนวนพิกเซลที่สามารถแสดงบนจอภาพ หรืออาจจะบอกในรูปจำนวนพิกเซลในหลักคูณจำนวนพิกเซลในแถวก็ได้ เมื่อมีการใส่บิต 1 ลงในเฟรมบัฟเฟอร์ตรงตำแหน่งใดก็ตาม จะเกิดเป็นจุดสว่างบนจอภาพตรงตำแหน่งที่สอดคล้องกับเฟรมบัฟเฟอร์ แต่ละตำแหน่งพิกเซลบนจอภาพและตำแหน่งในหน่วยความจำที่สอดคล้องกันในเฟรมบัฟเฟอร์จะถูกอ้างถึงได้โดยใช้คู่ลำดับ (X,Y) โดยที่ X จะแทนค่าตำแหน่งของหลัก ส่วน Y แทนตำแหน่งของแถว จุด (0,0) ของระบบพิกัดนี้จะอยู่ที่มุมบนซ้ายของจอภาพ ข้อมูลในเฟรมบัฟเฟอร์ซึ่งใช้แทนพิกเซลแต่ละจุดนั้นจะประกอบด้วยบิตจำนวนหนึ่ง สำหรับจอภาพขาวดำซึ่งมีความเข้มเพียง 2 ระดับ ข้อมูลในเฟรมบัฟเฟอร์จะมีเพียง 1 บิต (1-Bit-Plane Frame Buffer) ก็พอ ซึ่งต่างกับจอภาพแบบสีหรือภาพแบบขาวดำที่มีความเข้มหลายระดับข้อมูลสำหรับ 1 พิกเซล จะต้องมีมากกว่า 1 บิต เช่นถ้าเฟรมบัฟเฟอร์ที่ใช้ 3 บิต นั่นคือ ใน 1 พิกเซลจะมีค่าใช้แทนพิกเซลนี้ได้ 8 ค่า (23) ซึ่งแต่ละค่าจะแทนความเข้ม 1 ระดับ รวมทั้งหมดก็แทนได้ 8 ระดับ จากระดับ 0 ถึงระดับ 28-1 = 7 สำหรับโทรทัศน์ขาวดำถ้าใช้ข้อมูล 8 บิตสำหรับ 1 พิกเซลก็จะสามารถแสดงระดับความเข้มได้ถึง 28 หรือ 256 ระดับและสำหรับระบบจอภาพสีต้องการข้อมูล 24 บิต (24 -Bit-Plane Frame Buffer) โดยที่จะใช้ 8 บิตสำหรับแต่ละแม่สีคือ แดง เขียว และน้ำเงิน ซึ่งตามทฤษฎีจะสร้างสีได้ถึง 224 ซึ่งเท่ากับ 16,777,216 สี สำหรับจอภาพที่มีความละเอียด 512x512 พร้อมทั้งมีสีได้ครบเต็มที่ จะต้องใช้หน่วยความจำถึง 512x512x24 = 6,291,456 บิต ซึ่งหน่วยความจำของไมโครคอมพิวเตอร์ราคาต่ำๆ ไม่สามารถมีหน่วยความจำขนาดนี้ได้ ดังนั้นข้อมูลต่อ 1 พิกเซลจึงมีแค่เพียง 1 ถึง 4 บิตเท่านั้น


การใช้ Frame buffer ใน 3dsmax
เมื่อมีการเรนเดอร์ในระดบคณภาพสูงและต้องการความถูกต้องแม่นยำทั้งตัวอย่างสีและวัสดุที่ code number -id มาให้การเรนเดอร์ด้วย Gamma 2.2 จะนำมาใช้คู่กันกับ tool ตัวนี้เพื่อความถูกต้องและ bit-depth ของสี
เมื่อใช้ plug-in V-ray แล้วให้ Enable เพื่อเปิดใช้งาน


จากซีนกาน้ำภาพแรกนั้นใช้ render ปกติแต่เมื่อใช้ render ในหน้าจอ frame buffer แล้วเห็นเป็นแบบนี้
นั่นเพราะFB ต้องใช้ควบคุมกับ Gamma render ด้วย ซึ่งในซีนนี้ตั้งค่า gamma ให้ output ไปเป็น 2.2

แต่พอ save output ไปเปิดอีกทีภาพกลับไปเป็นสว่างขึ้นอีก ซึ่งเป็นค่าสีที่ถูกแก้ไขความสว่างแล้วด้วย gamma correct


ปุ่ม sRGB spaceนี้จะแสดงผลแบบ linearให้เราดู จะเห็นภาพสว่างตามที่ตั้ง 2.2 ไว้ในตอนต้น

การทำ color correction จากใน Frame buffer

จากรูปจะห็นปุ่มบนล่างซ้าย color level และ color curve ทำการปรับสีเหมือนกัน ต่างกันแต่วิธีในการปรับ
เริ่มจากclick ที่ correction control ก่อน
Marker สีเหลือง ปรับ Exposure
ความเข้ม ชัดลึกของภาพ
Marker สีแดง คือ level เมื่อปรับบวกขึ้น ภาพบริเวณจุดสว่างจะเด่นขึ้นดังภาพ
Marker สีน้ำเงิน ปรับระดับตาม curve เลือกดึงค่าสว่างมืดได้เป็น+-


ผลจากการปรับ color correct ด้วย curve
Frame buffer ยังสามารถเช็คสี id number ได้ด้วยโดย click mouse ขวาหรือ click icon I ที่เมนู


ไม่มีความคิดเห็น